Facebookは気づいている。
未来のコミュニケーションを実現させるVRの破壊力

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インタビュイー
多田 英起

1979年生まれ。ITコンサルティングを経験後、IT受託開発を10年以上行っており、技術を活用した新しいソリューションをテーマに KDDI社との共同特許をはじめ、オープンスタックシェアNo.1の米ミランティス社とのJVの構築などを行う。
ライフスタイルに特化したVR事業(ナーブ事業)をスピンアウトして、国内最大のVRプラットフォームを構築し現在に至る。

足立 光
  • 株式会社電通 ビジネス・ディベロップメント&アクティベーション局 新領域開発部 部長 

1990年入社。当初からDTP、CG、VR、AR技術を活用した表現を模索し、最新テクノロジーを駆使した海外向けデジタルクリエーティブ業務に従事。20年以上にわたりVRを活用したメソッドに携わり、2016年に電通VR事業を推進する社内タスクフォース「Dentsu VR Plus」の代表として、VR/ARのメディア化、大衆化を目指す。

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VRという言葉が登場したのは今から30年前の1989年。

そこからVR領域の研究が始まり、2016年になってより安価で高品質なVR体験ができるデバイスが続々と登場したことで、VR市場が本格的に立ち上がりはじめた。

ゲームやエンターテインメントの世界でVRコンテンツが増えているとはいえ、本当にビジネスとして成長していくのかと、疑問に思っている人も多い。

VRが持つ無限の可能性にひかれ、同分野をけん引するトップランナー、電通ビジネス・ディベロップメント&アクティベーション局新領域開発部部長の足立光氏とナーブ代表取締役CEOの多田英起氏はVRの今、そしてこれからをどう捉えているのだろうか。

  • TEXT BY HITOMI NAKAMURA
  • PHOTO BY SHINICHIRO FUJITA
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足立氏と多田氏の出会いとは

足立氏は、1990年に電通に入社する以前からVRに関わっていたという。入社後はVRをはじめ、DTPやCG、ARなど、最新テクノロジーを駆使したデジタルクリエイティブ業務に従事してきた。

インターネットカフェに常設されているサービス「VR Theater」、JTBの360度VR動画「JTBクルーズVR」、サムスンの「Galaxy Studio」のVRコンテンツなど、ナーブの多田氏曰く「国内におけるVRのほとんどの事例に関わっている」という人物だ。

そう足立氏を評する多田氏が代表を務めるナーブは、VRコンテンツのプラットフォームを提供しているVRベンチャーである。多田氏については、FastGrowの「『次のネットスケープを創る』VR×不動産で急成長。VRプラットフォーマーを目指すナーブ多田が描く“次の当たり前”とは?」の記事に詳しい。

同社ではVRコンテンツの収集・管理・配信のためのプラットフォーム「ナーブ・クラウド」を開発。それを活用した「VR内見™」「VRトラベル™」「どこでもストア®」などのサービスを提供し、VRビジネスの最前線をリードしている。

お二人の出会いについて教えてください。

足立これまでのビジネス市場でのVRの活用の歴史を紹介します。僕が電通に入社した当初はインターネットがまだ普及しておらず(日本でのインターネット商用利用開始は1992年)、企業ホームページなどない時代でした。

企業パンフレットをCD-ROM化するということが流行っていたこともあり、そこでObject VRという被写体を360度回転させて画像を連続して見せる技術を使って、マウスでクルクル見せるコンテンツを作成していました。このようなコンテンツを作成できたのは、CD-ROMがそれなりに大きなデータを扱えたから。

しかしインターネットが普及し、企業がホームページを作るのが当たり前の時代となりました。ホームページでは大きなデータは扱えません。そこでObject VRの需要が減っていったのです。

それ以降も地道にVRに関わってきたのですが、積極的に企業のマーケティングコミュニケーション分野での活用を提案するようになったのは、Oculus Riftなどのデバイスが登場してからです。三菱地所にはかなり早い時期からVRを提案しており、その中でナーブの多田さんと出会い今に至っています。

多田私は「VRFREEK」の創刊号(2016年3月発売)の巻頭特集を飾った足立さんの写真を見たのが、出会った当初の記憶です。とにかくグラビアアイドルを超えているようなポージングで、足立さんというとそれが頭に浮かんできて離れません(笑)。

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VRが普及するトリガーは「コミュニケーション」

VRの現状についてどう捉えていらっしゃいますか。

足立僕が考えるVRのゴールは「Second Life(※1)」に近い世界。空間の中で人とコミュニケーションが取れ、空間を遷移できる。そこがゴールだと考えています。

それに至るには回線速度もさらに高速化が必要だし、デバイスは1万円以下になることが必要です。そのときが、キャズム(大きな市場に成長するために乗り越えなければならない溝)越えのタイミング。年内もしくは年明けには実現すると思います。

(※1)3DCGで構成されたインターネット上の仮想世界。ユーザーはアバターとなり、そこで生活を送ることができる。2003年にサービス開始。

The Drax Files World Makers: Stories from Second Life

2016年がVR元年と言われ、徐々にマーケットは広がってきました。しかし爆発的普及にならないのは、今挙げた2つのことが要因だったということでしょうか。

足立そうですね。3年前はデバイス自体20万円する上、PCにつなげないと見られませんでした。2016年10月に「PlayStation VR」が登場し、以前の半額でVRが楽しめるようになった。

その後、Oculus Riftなどのデバイスが登場しましたが、一番、デバイス開発に大きかったのは中国が参入したことです。PCと分離型やスマホを指す形だったものが、一体型になってきています。

今は一体型が4~5万円しますが、今年の終わりから来年の頭にかけて、1万円切るモノが出てくると言われています。

もう一つ、VRの普及に欠かせないのは、6DoF(シックスドフ:VR空間内に身体ごと没入できる)機能の搭載です。これが実現すると、例えば机の上に置いてあるカップの中をVR上でのぞくことができるようになります。

その機能が搭載されたデバイスは現在6~8万円しますが、それがもっと安価になり、多様な種類が出てくると、より多くの人がコンテンツを楽しめるようになる。

FacebookやInstagram、LINEの成功を見てもわかるとおり、人間にとって最高のコンテンツは、人と人との会話なんです。VRがコミュニケーションツールとして活用できると、キャズム越えができると思います。

多田すでにその潮流は見えてきていますよね。Facebook Spaces(※2)はまさにその先駆けではありませんか。

(※2)Facebookアカウントを使ってVR環境で友達とコミュニケーションできるソーシャルVRサービス

Facebook Spaces

足立Facebookに買収される前、Oculusは「Toybox」というソーシャルVRを出していました。それを見たとき「これで世界が変わるな」と感じたのです。会話する相手はアバターなんだけど、脳が勝手に「ああ、これはあの人だ」と足りない情報を補完してくれまるからね。

しかもゴーグルを付けているにもかかわらず、顔の表情も表現できる。表情も豊かになり、コミュニケーションだけではなく、動画を一緒にみたり、トランプゲームを一緒にしたりできる。

多田多少、邪道かもしれませんが、VRChatはどうでしょう。

足立それも期待は大きいですね。日本人に一番馴染みやすいのはアバターの存在だと考えています。どういうアバターを使うか。それがコミュニケーションの鍵になるでしょう。

VRChatは自分でアバターを用意できますが、Facebookのように表情を読み取るところまではいっていません。それを考えると、FacebookはVRコミュニケーション領域において抜きん出ていると思います。

またGoogleがそれに対抗するモノを出すとより面白くなるでしょうね。Googleの強みはなんといっても膨大なコンテンツがキュレーションされていること、そしてGoogle EarthやGoogleマップを持っていることです。

VRはいろんな所に遷移できるのが特徴です。例えば世界の有名観光地に旅行するというVRコンテンツもGoogleマップのAPIを使えば、撮影しなくてもある程度再現することができます。

ネックになるのは解像度ですが、今はフォトグラメトリという写真画像から3Dデータを作成する技術も登場しています。それを活用することができれば、一瞬で街の中に入りこむようなコンテンツが作れます。

Facebook Spacesと、Google EarthやGoogle Mapをかけ合わせていいとこ取りをしたサービスが登場するかもしれません。

そして最後はその仮想空間に仮想通貨が加わり、買い物できるようになると、VR空間にSecond Lifeが実現します。働き方改革ではないですが、自宅にいながら友達や同僚とVRを使って普通に会話もできる。

自宅に引きこもりながら、いろんな場所を訪れることができるというオープンな引きこもりも実現できます(笑)。

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BtoB市場ではまだ黎明期。だが不動産、旅行業界では成果も出ている

VRビジネスの盛り上がりについてはいかがでしょう。

多田上手くいっているところ、上手くいっていないところが別れていると考えています。例えば「PlayStation VR」がなぜ、それほど盛り上がらなかったのか。

その理由はリピートにつながらない、フリークエンシーが弱いからなんです。1回目は楽しいが、リピートするかというとそうではない。

つまり「友だちの家にあったら嬉しいものNo.1」という立ち位置どまりで、毎日使いたいものではないということです。

当社も最初、フィットネス分野へのVRサービスの提供を検討していました。恐竜に追いかけられながら、エアロバイクをこぐと楽しいし、モチベーションも上がるよねというところからの発想でした。

ですが、実際に開発して自分たちが試しても、リピートしないんです。イベントでアンケートを取っても、「楽しかった」「友達に紹介したい」という項目の評価は高いのですが、「またやりたい」という項目の評価は低い。

ゴーグル付けることが、体験で得られるインセンティブに勝てないんです。その壁を乗り越えられないVRビジネスは迷走している。そういう意味では全ては予定通り。順調に停滞しているとも言え、順調に伸びているとも言えると思います。

足立ビジネスへのVR活用で成長が間違いないのは、観光と不動産分野です。そこにいち早く目を付けたナーブは流石です。もちろん、そのほかにも先に挙げたコミュニケーション、医療、エンターテインメントなどもあります。

ただ、大事なのは今の時代に合った、伸びそうな分野からVR活用を始め、それが完璧にできたところで次のステージに進んでいくこと。そう言う意味ではナーブは非常に正しいステップを描いていると思います。

多田僕たちの周りではいい流れができているんですよ。「VR内見」という言葉は、僕たちが作った造語ですが、今では不動産業界で当たり前のように使われています。それぐらい、VRが普及している。

不動産業界では僕らの後ろから付いてくる企業も登場し、さらにより安いサービスを提供する企業も登場している。市場としても健全に成長しています。そして何よりも結果も付いてきました。

不動産の仲介業務を営んでいるニチワ様の全店舗に「VR内見™」を導入したところ、成約率が1.5倍となりました。また不動産の次に手掛けていた旅行産業向けVRサービス「VRトラベル™」(JAL様、H.I.S.様の関東全拠点を始め、様々な旅行会社に展開している)は、VR接客後約20%-25%の人がアップグレードするという成果を得ました。

学術論だけではなく、確率論としてもVRをビジネスで活用することが成果を生むことが証明されたんです。

これからはこの出来上がった世界をどれだけ広げるかが勝負です。つまりビジネス市場でVRは第2フェーズに入ったと捉えています。ただ、VR×不動産、VR×旅行といっても当社のソリューションは数百、数千通りある中の1つに過ぎません。

正解はないので、いろんな会社がいろんなソリューションを提供して、健全に市場の中で競争し、盛り上げていきたいと思っています。

足立VRのビジネス市場はスタートラインに立ったばかり。ナーブをつぶすぐらいの勢いのある会社が出てくると面白いですよね(笑)。

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新和性が高そうなスポーツ×VR。「体験の共有」が鍵に

VRのビジネス市場はまだ始まったばかりということですね。これからどんな可能性があると考えているのでしょう。

足立VRは今、始まったばっかりのイノベーションです。日本経済はいま低迷をしていますが、日本にはコンテンツや技術力がある。それをグローバルに生かせるVRの仕組みの完成を目指していきたいですね。

世界で対抗できるコンテンツやビジネスモデルのキーテクノロジーの一つがVRだと捉えているからです。まだ勝者が決まっていない分野なので、今がチャンスなんです。

多田スポーツ系にも注目しているのですが、スポーツとゲームならどっちが先に盛り上がりがくると思いますか。

足立僕は断然、ゲームだと思っている。例えばVR空間の中で身体を動かせるようなゲームです。eスポーツの発展系として登場してくるのではと期待しています。

ですが、既存のスポーツにVRと組み合わせて楽しいと思えるモノを提供するには、まだまだ時間がかかると思っています。

多田とはいえ、スポーツとVRをうまく組み合わせることができれば、ワクワクすることができそうな気がします。

足立スポーツの醍醐味は自分の身体を動かすこと。ではスポーツ観戦にVRが適しているかというと、僕はまだ時期尚早な気がしています。テレビ局が何十年も培ってきた撮影の手法を、VR体験がそう簡単に越えられないと思うんです。

多田なるほど。たしかに最近のプロ野球中継のレベルはハンパないですよね(笑)。

足立例えば野球で「打った」「取った」「投げた」「暴投した」という一連のシーンがあったとしましょう。するとテレビ局は暴投した人の顔をまず抜き、次にピッチャー、監督、ベンチの様子を順番に映すことができます。あの一連のやり取りはもちろんVR上でも行うことができますが、一人で1時間半も応援して楽しいのか?という疑問が残ります。

スポーツ観戦って、周りの人たちとはしゃげるから面白いと思うんです。つまりやっぱり、人と人とをつなげるアイテムにVRがなったとき、初めてスポーツへの活用が盛り上がるのではないでしょうか。

多田コミュニケーションの方が先と言うことですね。Magic LeapがNBAの試合の生中継を同社のデバイスで見られるという発表をしましたが、あれは成功すると思いますか。

足立将来的にはうまくいくと思います。Magic Leapをはじめ、海外ではいろいろな分野へのVR適用の実験をしている途中です。スポーツではどういう撮り方が必要なのか、また、激しい動きを見ていても酔わないためにはどうすればいいのか、ということもリサーチが進んでいます。

スポーツは歴史上、人間にとって普遍的なものですし、コミュニケーションの次にVR活用が期待されている分野です。VRはコミュニケーションを通じた体験の共有がゴールなので、そういう意味では身体を動かすスポーツは、将来VRが欠かせなくなる分野と言えるでしょう。

いかに体験の共有ができるコンテンツやサービスが開発できるかが、これからVR普及の鍵を握るということですね。

足立そう確信しています。僕はとにかくVRを日本に普及させたかった。ですが、うちの会社はデバイスの会社ではありません。ではどうして広めればよいのか。そこで考えたのが、ネットカフェに導入してユーザーに体験してもらうことでした。

これがロケーションVR(※3)です。ロケーションVRなら、一般の家庭と異なり、傾きや風を感じたり、視覚だけではなく、触覚、嗅覚、聴覚などすべての感覚を使うようなものが提供できます。つまりVRの100%の体験が可能になります。「VR Theater」は世界初のロケーションVRです。

その後、バンダイナムコエンターテインメントが「VR ZONE」というVRエンターテイメント施設を展開しました。私が理事を務めているロケーションVR協会には、今や40社が参加しています。この分野では日本が先行しているんですよ。

(※3)商業施設やテーマパークの特定区画内に設置されたVR体験スペースやアトラクション。

VR ZONE
撮影:FastGrow編集部

多田当社の「どこでもストア®(※4)」は亜種かもしれませんが、一つのロケーションVRだと捉えています。現在、設置店も増えており、年内には50箇所に設置される予定です。

また、もう少し簡易的なソリューションも今絶賛開発中で、それが完成すれば1万箇所ぐらいに設置できるのではと予測しています。

(※4)遠隔接客とVR(バーチャルリアリティ)の技術を活用し、その場にいながら物件や旅行先を見て回ることができ、さらに端末を通じて遠隔にいる専門スタッフからサービスの詳しい説明を聞くことができる仕組み。

どこでもストア|NUR*VE(ナーブ)

足立「どこでもストア®」は提供先が不動産業界だけではないところがいいですよね。

多田「どこでもストア®」を旅行販売に活用するケースも増えてきました。「どこでもストア®」で実現したいのは、「駅前に郊外型の人気店がある未来」の実現です。例えば、渋谷の駅前にIKEAがあったら嬉しいですよね?それをVRで実現するようなイメージです。

またもう一つ、VRのビジネス活用を促すには、コンテンツの「流通」がカギだと思っています。実は不動産業界ではすでにコンテンツの流通が始まっており、A不動産が撮影したVRコンテンツを、別のB不動産でも使えるようになっています。

ナーブのプラットフォームを使うと、そういったVRコンテンツの流通ができるような仕組みにしているんです。大量のVRコンテンツが将来生まれたときには、「流通」にこそ価値が生まれると考えています。

だからこそナーブはVRコンテンツ流通のハブ的な存在になっていきたいんです。

足立VRがストックされていくサービスのようなものをつくれたらいいですよね。そうすると日本の素晴らしいコンテンツを世界に発信するだけでなく、そのプラットフォーム自体がビジネスになるのですから。

地方テレビ局などは地元の観光名所や老舗のストーリーといった唯一無二のコンテンツを持っているので、このような仕組みを活用することで、テレビ局の新しいビジネスモデルにもつながると考えています。

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VRに期待するコト、VRの未来

これからのVRに期待することについて教えてください。

足立教育分野ではどんどん使われていくでしょうね。パソコンだって、導入が最初に進んだのは学校でしたから。近いうちにVR教室ができ、将来的には小学生みんなの机の中に1つずつ入っているような。それに近いところまで来ていると思います。

多田VRも見る時代から触る時代に変わっていくでしょう。VRで触って、アクションをしていく。仮想世界がリアルに感じるには触る行動が不可欠です。

もちろん、よりリアルにするにはセンシング(※5)やアクチュエーターという技術の発展が必要ですが、アクチュエーターがなくても、私たち人間は視覚情報から重さを判断できる力を持っているんです。

(※5)センサー(感知器)などを使用してさまざまな情報を計測・数値化する技術の総称。温度や音量、明るさ、衝撃の強さといった要素を定量的データとして収集し、応用する技術全般が含まれる。

足立モノを持つ感覚が普及していくのは間違いありません。触覚でそのモノの温度を再現するのは難しいですが、硬さがわかるようなデバイスは、早い内に実現すると思います。

もう一つ、肉眼と変わらないレベルのディスプレイを搭載したデバイスも来年には登場すると思います。既にフィンランドのVarjoというスタートアップが、市販されているヘッドセットの70倍の超高解像度VR技術を開発済みだからです。

もちろん、それを十分に生かすにはPCのパフォーマンス向上やカメラの性能向上、CGの品質向上などが欠かせません。それらの開発を推進するには、VRを使用するユーザーを増やしていくことも重要なんです。

ユーザーを増やしていくには、VRを体験して「また使いたい」と思ってもらうことが重要だと思います。これを体験してみろ!というモノはありますか?

足立Facebook Spacesを体験してほしいですね。今、β版が登場しているので、ぜひ試してほしい。それ以外でオススメとなると当社の「VR Theater」もしくはナーブの「VR内見™」でしょうか(笑)。質の高いVRを体験することが大事です。

多田場所が限られますが、「VRZONE」を体験するのも良いと思います。あれはバンナム(バンダイナムコエンターテインメント)さん、本気ですよ(笑)。私も足立さんと同じ意見で、最初に質の高いVRを体験することが重要だと思っています。

「VR酔いしたからVRは得意じゃない」という人が一定数いるんですけど、だいたいそういう人って良いデバイスでVRを体験していないんですよね。

やっぱり最初に触れるVRが「高品質」でないと、VRの本当の良さや可能性は見えないと思います。

こちらの記事は2018年04月20日に公開しており、
記載されている情報が現在と異なる場合がございます。

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執筆

中村 仁美

写真

藤田 慎一郎

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